« C’est pas l’homme qui prend le jeu, c’est le jeu qui prend l’homme… »

Le jeu est un puissant vecteur de communication et de transmission de savoir. En cherchant l‘information le joueur se l’approprie ! Animée par sa volonté de rendre le public «actif» et à délivrer une information «non intrusive», l’agence s’est, au fil des années, spécialisée dans la communication par le jeu. Et elle a eu raison ! Les supports de jeux se multiplient. Malgré la montée en puissance des jeux sur application mobile, les jeux en presse magazine rencontrent un public de plus en plus large. Adulte ou enfant, on joue seul, en famille ou entre amis !

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Une autre communication est possible !

L’agence Graphécom dispose de toutes les compétences pour concevoir des magazines de jeux ou publi-jeux : conseil, recherche de la ligne éditoriale, traitement de l’information par le jeu, création (recherche graphique, illustrations, mise en page), imprimeurs adaptés aux différents supports de jeux (plateaux, magazines, flyers…).

la puissance du jeu

Outre sa fonction de divertissement essentielle, le jeu revêt plusieurs atouts stratégiques :
> il correspond à une nouvelle tendance.
> il permet de démocratiser l’information sur des sujets complexes voire sensibles.
> il stimule les fonctions cognitives.
> il ne connaît pas de barrière CSP et est adaptable à tous les publics.
> il est «stimulant» : le jeu sollicite un taux d’attention maximal et un joueur finit toujours un jeu.
> il est source de partage (jeux de connaissance/test/quiz).

le jeu trouve son public

Le jeu est «intelligent» et il doit faire corps avec son public !
Pour un public interne, il peut :
> faciliter le croisement de connaissance ;
> aider à mémoriser des messages clés ;
> fidéliser.
Pour un public externe ou grand public, il est :
> source d’information ludo pédagogique ;
> prétexte à une communication produit ;
> idéal pour une communication citoyenne.
Pour la famille, il devient :
> un moment de partage ;
> un appui pour l’apprentissage des enfants.
Pour les enfants, il reste :
> un outil pédagogique et une aide à la mémorisation ;
> un moyen de communication et d’expression et avant tout un jeu.